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也可能是剧本设计的太过于简陋)

发布时间:2018-06-07 19:39

  秒速时时彩游戏的感觉就像小时候画战略图模拟进攻一样,只不过飞机大炮变成了算子。只要了解完地图,决定部署,设定计划和攻击方案就可以像指挥官一样看着手下的士兵为你拼命,作战时还会发出像《变形金刚》动画片那样的爆炸和射击音效,非常“带感”。

  感觉这游戏最有特色的地方和toaw一样,都是关于时间的设定。toaw是充分利用时间片,而co2则是如何能够协调同步步兵、装甲部队和支援部队的时间。比如你的部队在进攻前得到有效的炮火支援,而在进攻时能够停止炮火以防友军误伤。

  这款游戏上手不难,看完b站的6个视频就会基本的操作了。不过很多参数都是简写的,所以会让很多英语盲,包括会英语的军事盲遇到各种问题。不知道以后会不会有汉化的中文手册。5 . 0 m @$ \( U$ s+ n# F; m

  除此之外,还有一个很恼人的问题。Shift + 123456789这些快捷键全部没有用。官方已经提出这是一个现在存在的公开bug。不知什么时候才会修复玩。不管是正版还是盗版都有这样的情况。但这并不影响游戏进程。1 J# ~+ O% Z* P( x; G# z

  $ Y& G5 R4 s9 y% V3 J% ?对于游戏来说,控制性差的游戏,玩家的“感受”就差。所以CO必然不会成为大众游戏。

  假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。

  那么好,为什么我的input非常牛逼就能导致剧本胜利呢?因为AI能够非常好的配合我的牛逼的input。那说明什么问题?AI强还是弱?

  你可能还没透彻理解CO的设计逻辑。他是用AI替代玩家进行底层操作,玩家负责高层规划,合力对抗另一方AI同时操控底层和高层。如果玩家的高层规划能力和AI是一样的话,那剧本的胜利更说明AI在配合执行玩家的高层规划方面非常杰出,也就是说AI很强。

  总之无论如何必须承认,或是我的指挥非常牛逼,或是AI非常强,或是两者兼有,而不可能是两者兼没有。

  ! I- o% b0 ~8 v2,直接A过去就能赢的原因太多了,甚至很多时候和AI无关。( j! H% C5 w8 ?6 O P3,我恰恰是从0X年就开始研究CO的最早期版本,那个时候还叫AA,至于所谓AI代替玩家底层操作,这种属于制作组在制作中的副产品,因为我是从“游戏制作的技术角度”分析,而不是从玩家角度分析,所以就技术本身来说,那个AI没有任何“强”可言。他只是简单的罗技术。

  4,既不能说明你强也不能说明AI强,其实本身其实游戏设计强 :P,其实用一个游戏自己能否能打赢来说明AI如何实在是不充要的,因为影响输赢的因素太多了。

  5,你所谓的底层AI和高层AI,根本不是一个东西,虽然你的理解都是“AI”,但是从技术角度上看根本不是一个东西。

  6,证明强弱不在于你是否能打赢或者你A过去AI帮你打赢了另一个AI,因为这根本就没办法体现“强弱”,因为你要首先能证明你的input本身的一贯性和剧本本身的平衡性,以及这个所谓的“AI”到底是不是AI。

  如果你有兴趣可以像研究TOAW一样仔细研究,分解,反复测试CO系列,然后可以咱们一起研讨啊。:)

  ) E% j; v! # T7 Q- e假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。

  BFTB里边AI能够根据你的指令自动展开任务,玩家要做的就是制定合理的计划,并进行适当的修正。$ d& Y) }: i% C糟糕的指挥,就会导致部队被玩家耍猴一样的调配,进攻效率也会大打折扣。

  - K. O5 _1 `( J, j+ XCMANO系列玩到现在,给我的感觉就是AI非常不靠谱(可能是内核的问题,也可能是剧本设计的太过于简陋),所以就非常考验玩家自己进行微操。这反而脱离了“Command”的本质,让玩家既当爹又当妈,表面上操作的不亦乐乎,游戏性上来了,但说好的指挥呢?6 d* z2 @ U; V1 h其实CMANO设计之初也是考虑过设置任务引导的,但是界面实在太不友好,AI又经常出幺蛾子,逼着玩家进行微操。

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